Platine N°198 : Assassin’s Creed Valhalla – Mon long voyage jusqu’au platine

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Assassin’s Creed Valhalla, lancé en novembre 2020, est un épisode marquant de la célèbre série d’Ubisoft, disponible sur PlayStation 4 et PlayStation 5. Dans le rôle d’Eivor, un viking en quête de gloire, les joueurs explorent un monde ouvert lors de l’ère des invasions nordiques en Angleterre. Malgré son ambition et sa richesse, Valhalla est souvent critiqué par la communauté des chasseurs de trophées pour sa durée de jeu excessive et l’abondance de collectables. De plus, certains fans de la série commencent à ressentir une certaine lassitude face à la répétitivité du gameplay comparé aux volets précédents, tels qu’Origins et Odyssey, qui offraient une expérience plus novatrice.

Voiici ma traversée d’Assassin’s Creed Valhalla telle que je l’ai vécue en 2025 : une histoire menée à mon rythme jusqu’au trophée platine, et ce que j’en retire aujourd’hui, alors que je vise le 100% avec les DLC avant d’enchaîner sur Mirage et Shadows ! Alors pourquoi Valhalla maintenant, sa réputation, son monde et son histoire, ses combat et ses phase d’infiltration … je te raconte tout ça dans ma route vers le platine !

Pourquoi Valhalla maintenant

Depuis 2016, je me suis fixé un cap très simple: décrocher le platine de tous les Assassin’s Creed sur PlayStation. J’ai commencé par Assassin’s Creed 2, puis j’ai remonté la série, patiemment. En juillet 2025, c’était au tour de Valhalla. Si je m’étais fié aux avis qu’on m’a répétés — “l’horrrrrrible Valhalla”, “tu vas y laisser ta vie” — je ne l’aurais peut‑être jamais lancé. J’ai préféré lui laisser sa chance. Le 16 octobre 2025, le platine est tombé. Et ce que je garde en tête n’a rien d’horrible: un grand voyage cohérent, généreux, et beaucoup plus accueillant qu’on veut bien le dire.

Réception et réputation : d’où vient ce rejet?

Je suis frappé par la dureté des jugements autour de Valhalla. À l’annonce de mon défi, on m’a surtout promis de la lassitude. Pourquoi ce jeu cristallise‑t‑il autant de soupirs ? Peut‑être parce qu’il porte le logo Ubisoft et que la critique “open world trop long” part en pilote automatique. Peut‑être aussi parce que sa durée — réelle — fait peur sur le papier. Ce qui m’intrigue, c’est le deux poids, deux mesures: quand Red Dead Redemption 2 étire le temps, on parle de “lenteur habitée”, “réalisme”, “audace d’auteur”. Quand Valhalla fait durer la traversée, on entend “gras”, “remplissage”, “checklist”. Or, manette en main, l’expérience dépend de la disponibilité qu’on se donne et de la manière d’habiter le monde. Valhalla m’a laissé gérer mon rythme et choisir mes respirations. Je n’ai pas senti l’épuisement annoncé. Peut‑être que la réputation du jeu mérite qu’on la réouvre, calmement, manette en main, sans préjugé de label.

Monde et histoire : avancer pour accomplir

Le prologue me met une claque très simple: Eivor, enfant, perd ses parents sous mes yeux. Pas un grand discours, pas un violon racoleur — juste un manque, un trou qui va tout guider. À partir de là, j’avance avec cette boule dans la gorge qui dit “je n’ai pas oublié”, et chaque décision d’Eivor prend une autre couleur. Ce n’est pas juste “aller au point B”; c’est aller au point B avec un passé qui parle fort.

Très tôt, un visage concentre ma rage: le premier grand salaud que le jeu met sur ma route. Je ne fais pas semblant d’être au-dessus de ça: oui, j’avais envie de lui mettre la tête au carré, vite, fort, propre. La manière dont Valhalla construit cette haine est maligne: il ne s’agit pas d’un méchant de carton, mais d’une présence qui revient, qui laisse des traces, qui me rappelle pourquoi je joue ce chapitre-là aujourd’hui et pas demain. Quand arrive enfin l’affrontement, ce n’est pas seulement un objectif barré sur une checklist. C’est cette exhalation un peu animale qu’on ne dit pas à voix haute: “Voilà. C’est fait.”

Entre ces pulsions de vengeance et la route qui s’ouvre en Angleterre, j’ai trouvé un rythme qui m’allait: je m’accroche à mon frère de cœur, Sigurd, parce que leur lien me parle — deux gamins cabossés qui essaient de tenir debout ensemble, je découvre Randvi avec ce mélange d’appui et de trouble, j’écoute Basim avec un demi‑pas de recul parce que quelque chose cloche, et je regarde Hytham essayer de mettre de l’ordre là où tout déborde. Ce que j’aime, c’est que ces relations ne restent pas figées. Elles bougent au fil des alliances, des promesses, des trahisons. On ne “débloque” pas des personnages; on les fréquente, et ça laisse des marques.

Et puis il y a ces rencontres qui te surprennent parce qu’elles ne cherchent pas la grandeur, juste l’humain. Je pense à Ceolwulf, par exemple. Chez lui, j’ai senti cette envie instinctive de protéger. Ce n’est pas un héros de fresque, c’est un type qu’on a envie d’aider à tenir son rôle sans se perdre. Valhalla sait faire ça: te placer à hauteur d’épaule, te donner le goût des causes locales sans te faire oublier la grande route.

À l’inverse, certains compagnons de guerre m’ont retourné l’estomac. Je vais le dire comme je l’ai pensé en jouant: il y a des figures “alliées” que j’ai trouvées trash, presque toxiques dans leur manière d’aimer la violence. Ivarr, par exemple, m’a souvent mis hors de moi. Chaque mission à ses côtés me rappelait que je ne voulais pas devenir cette version-là du guerrier. Le jour où l’histoire m’a demandé d’aller jusqu’au bout avec lui, le sentiment a été très net: accomplissement et libération. Pas parce que je “gagnais un duel”, mais parce que je fermais une porte sur une manière d’être que je refusais pour Eivor.

Ce balancier constant — l’affection, l’agacement, le doute, la loyauté — c’est ce qui m’a fait tenir. Je ne jouais pas pour “voir la fin”, je jouais pour vérifier ce que ces liens devenaient. Certains décès m’ont pincé le cœur plus que je ne l’aurais cru; tu poses la manette une minute, tu regardes la carte sans la voir, et tu te dis que c’est idiot de s’attacher à des personnages de pixels… puis tu repars, parce que justement, tu t’y es attaché.

Ce qui m’a surpris, c’est la douceur avec laquelle le jeu m’a laissé respirer entre deux tempêtes. Je pouvais enchaîner un arc d’alliance avec la tête pleine de noms et de serments, puis me perdre dans la brume, écouter le monde, refaire le point, et revenir voir quelqu’un que j’estime pour faire ce qui doit être fait. L’histoire ne m’a pas tenu en laisse; elle m’a tendu des mains. Certaines, je les ai serrées. D’autres, je les ai écartées. Et à la fin, quand je repense à ce voyage, ce n’est pas seulement la fresque viking que je revois : c’est le carnet d’adresses d’Eivor, raturé, annoté, avec des pages qui collent parce qu’on a vécu dessus.

Alors oui, Valhalla est long. Mais dans cette longueur, j’ai trouvé de la place pour éprouver des sentiments simples et forts: la colère qui te porte au début, la tendresse qui s’installe pour quelques alliés, le dégoût lucide face à ceux qui confondent bravoure et cruauté, et cette sensation tellement rare dans un open world: le sentiment d’avoir vraiment “accompli” quelque chose avec des gens que je ne veux plus trahir — même si ce ne sont “que” des personnages.

Combat et infiltration : clarté plutôt que frime

Au début, je ne vais pas mentir : je me suis fait remettre à ma place. Enchaîner Origins puis Odyssey et passer direct sur Valhalla, c’est comme redescendre l’échelle à pieds joints : tu roulais sur le jeu précédent, et là, bim, tu reprends des claques. Les touches ont un peu bougé, l’endurance vient te dire “calme-toi” quand tu spammes R1, et Eivor s’essouffle si tu tapes sans réfléchir. Les premières heures, j’ai galéré: réflexes pas encore au point, parades trop tard, roulades de panique… bref, je me suis fait démonter.

Et puis ça s’est mis en place. Petit à petit, j’ai trouvé mon style. J’ai arrêté de forcer; j’ai commencé à regarder, à écouter le tempo des ennemis. L’esquive juste avant l’impact, la parade qui ouvre une fenêtre, l’attaque lourde seulement quand la stamina suit… Ça n’a pas été un déclic magique, c’est venu en jouant, en apprivoisant. Une fois que les compétences commencent à tomber et que tu enveloppes bien tes habitudes (esquive, parade, finishers), le système devient vraiment excellent. Aujourd’hui, je prends un vrai plaisir à me battre : je lis l’adversaire, je cadence mes coups, je joue la patience quand il faut et l’agression quand je sens l’ouverture. Cette montée en maîtrise, tu la sens dans les mains.

Côté difficulté, Valhalla est clair : si tu vas dans une zone qui t’écrase en niveau, le jeu ne te fait pas de cadeau. J’ai eu ma leçon express avec les Filles de Lerion. Je les ai croisées très tôt, j’ai tenté quand même… et je me suis fait ouvrir. Sur le moment, ça pique, mais ça m’a aussi appris à respecter le seuil: “Pas maintenant. Je reviendrai.” Et le jour où je suis revenu, mieux équipé, plus solide, et que je lui ai mis une vraie rouste, c’était ultra gratifiant. Ce moment “c’est moi qui mène la danse maintenant”, ça vaut tout l’XP du monde.

Pour l’infiltration, on est dans la continuité d’Assassin’s Creed, mais avec un truc que j’ai vraiment apprécié : la cohérence de la détection. Un garde à 200–300 mètres qui regarde vaguement dans ta direction ne va pas te “sniper” au moindre pixel qui bouge. Par contre, à courte distance, si tu agis juste derrière quelqu’un, ça fait du bruit, ça déclenche des réactions, et tu ne peux pas enchaîner trois mecs alignés comme des quilles sans conséquence. Ça paraît bête, mais ce réalisme change tout: tu t’appliques, tu observes les routines, tu profites des angles morts, et quand tu assassines, tu prends en compte qui peut entendre la chute. Résultat : les camps “full stealth” sont possibles, mais jamais gratuits. Quand ça passe, tu le dois à ta préparation, pas à l’IA qui roupille.

Graphismes et technique

Je l’ai joué sur PS5 Pro, en lançant la version PS4, et franchement: c’est superbe. Les paysages claquent, les textures tiennent la route, les lumières et les ombres font le taf du début à la fin. Petite mention amour : la lueur du feu qui danse sur les murs dans l’obscurité, ambiance immédiate, rien à redire. Esthétiquement, tout est fonctionnel et propre, je n’ai pas eu de trucs qui cassent l’immersion.

Côté perfs, RAS dans mon expérience : framerate perçu stable en exploration comme en combat, pas de chutes qui m’aient sauté à la figure. Les temps de chargement ? Très corrects sur PS5 Pro, même en jouant la version PS4: tu relances, ça repart vite.

Les bugs ? Très peu, et vraiment pas méchant, ça se compte sur les doigts d’une main. Le genre :

  • un script qui ne se déclenche pas;
  • un TP de 100m dans un marécage en sautant de ma monture (assez délirant par ailleurs),
  • un PNJ à porter mais l’icône “porter” n’apparaît pas tout de suite. Solution maison: je m’éloigne, je reviens, et hop, l’action réapparaît. Franchement, pour un open world de cette taille, ce n’est pas dérangeant.

Je ne connais pas de jeu “zéro bug”, et oui, je joue cinq ans après la sortie: j’imagine qu’au lancement il y avait plus de friction, c’est normal. Mais avec la version actuelle que j’ai eue entre les mains, c’est carré. Impeccable, même.

Progression et difficulté : grandir sans se crisper

Au début, l’arbre de compétences m’a clairement impressionné. Ce “sphérier” façon toile d’étoiles, ça ne parle pas à tout le monde. Moi, ça m’a rappelé le sphérié de Final Fantasy X… sauf qu’ici, c’est beaucoup plus simple à prendre en main. On n’avance pas avec des niveaux classiques “1, 2, 3”, mais avec un “niveau” qui reflète le nombre de nœuds que tu as débloqués. Concrètement : plus tu prends de compétences, plus ton “niveau” monte. Point. Pas de plafond opaque, pas de build piégeux.

Ce que j’ai aimé, c’est que le système n’est pas punitif. Tu claques un point au mauvais endroit? Tu peux revenir en arrière. Tu as envie de passer d’une orientation “ours” à “corbeau” ou de mixer avec “loup” ? Tu remixes. Et à terme, tu peux tout prendre. Pas de frustration à te dire “mince, j’ai raté mon perso”, tu finis par mettre la main sur l’intégralité du kit si tu t’investis.

La progression, du coup, est douce : au départ tu tâtonnes, tu zooms/dézooms pour comprendre les branches, puis très vite tu vois où tu veux aller. Chaque petite étoile gagnée te file un micro‑boost qui se sent manette en main : un peu plus d’assaut ici, un peu de survivabilité là, une capacité qui change ton rythme ailleurs. Et comme tu peux réaffecter, tu expérimentes sans stress : tu testes une route, tu reviens, tu ajustes, et tu continues d’avancer.

Côté difficulté, ça s’aligne bien avec cette montée en puissance. Si tu t’aventures trop tôt dans une zone HL, le jeu te le fait sentir, tu prends la claque pédagogique, mais rien ne t’empêche de revenir plus tard, armé de quelques nœuds clés en plus, et là tu sens la différence. Cette sensation de “je reviens, je suis prêt”, elle est réelle parce que l’arbre te construit brique par brique, sans te coincer dans un choix malheureux.

Orientation et assistance : des repères qui n’étouffent pas

Ce que j’ai aimé ici, c’est la bascule de “je suis ma minimap” à “je lis le monde”. Pas de mini‑carte qui aimante le regard: le jeu me pousse à m’orienter avec l’environnement. Très vite, j’ai pris l’habitude de lever la tête, d’identifier un château au loin, une montagne, un clocher, puis d’aligner ma route avec la boussole en haut de l’écran. Je repère: “c’est au nord”, j’y vais. Quand un petit point lumineux s’allume pour signaler un artefact ou un collectible à proximité, la boussole me sert d’aiguille: j’affine, j’ajuste, j’y arrive sans détourner mon attention du décor.

La grande carte, je l’ouvre au pavé tactile pour faire le point, choisir un axe, comprendre les régions. Et quand j’ai besoin de prendre de la hauteur, j’envoie le corbeau : vue d’ensemble, lecture des reliefs, quelques repères, puis retour au sol pour continuer au feeling. Ce trio boussole/landmarks/corbeau crée une boucle super immersive : je navigue “à vue” sans perdre le fil de mon objectif.

Je ne vais pas réécrire l’histoire : à l’époque d’Origins, l’absence de minimap m’avait un peu dérouté. J’ai rechigné. Mais on s’y fait … et surtout, on y gagne. On redécouvre le jeu par le paysage, on ne reste pas scotché à un coin d’écran, et on n’a plus cette sensation d’être tenu par la main. Aujourd’hui, je salue ce choix sans réserve : il m’a gardé immergé en permanence et m’a rendu acteur de mon orientation, pas simple suiveur d’une ligne pointillée.

Ma route vers le platine : juillet 2025 → 16 octobre 2025

Environ 150 heures, mais jamais l’impression d’un tunnel. Ma méthode a été simple : alterner. Un chapitre d’histoire quand j’avais de l’élan, puis une respiration avec des activités que j’aime — un animal alpha pour libérer la tête, un cairn pour me poser, une anomalie pour changer de texture — et je replongeais. J’ai fini par ouvrir une carte interactive pour suivre ce qu’il me restait, non pas pour “tricher”, mais pour alléger l’esprit. Le soir où le platine s’est affiché, j’ai surtout pensé au chemin parcouru, à toutes ces “dernières choses” qui deviennent des souvenirs.

Et après ? Viser le 100% et enchaîner sur Mirage

Le platine n’est pas la fin de mon histoire avec Valhalla. Il me manque l’intégralité des DLC pour atteindre le 100%: c’est mon prochain objectif. Et dans la foulée, je pars sur Assassin’s Creed Mirage, avec l’idée claire de l’ajouter à ma collection de platines avant la fin de l’année 2025. C’est la continuité logique de mon défi lancé en 2016 : un jeu, un platine, une page tournée proprement.

Verdict : oser sa propre lecture

Valhalla est long, oui. Mais il m’a paru long de la bonne manière : celle d’une traversée où l’on choisit son souffle. Si je m’étais arrêté aux avis tranchés, je serais passé à côté d’un grand voyage. Je le recommande à celles et ceux qui aiment accomplir, qui savent alterner intensité et flânerie, et qui veulent garder une trace tangible de ce temps donné — un platine qui raconte le chemin, pas seulement l’arrivée. Je ne mets pas de note; je garde plutôt une image: tard le soir, un promontoire, la brume qui avale la campagne, la musique qui se retire comme la marée. Le lendemain, 16 octobre 2025, le trophée platine s’affiche. Je souris. Je pense déjà à la suite.

Discutons‑en

C’est là que j’ai besoin de toi. Pourquoi, selon toi, Valhalla est‑il aussi vivement critiqué alors qu’on pardonne volontiers la même densité et la même longueur à d’autres jeux “mentionnés” parce qu’ils portent un certain logo? Est‑ce une question d’attente, de marketing, de rythme, de réputation d’Ubisoft, ou tout autre chose que je ne vois pas ? Raconte‑moi ton expérience: as‑tu essayé Valhalla, l’as‑tu abandonné, l’as‑tu adoré? Est‑ce que la longueur t’a freiné, ou au contraire porté ? Je lirai vos retours … c’est aussi pour ça que j’écris : pour croiser nos manières de jouer.

Le jeu
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