[Guide] Herc’s Adventures – 3.10 Le labyrinthe du Minotaure

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L’entrée se trouve sur le côté droit du palier, près de la ruche. Assurez-vous de sauter par-dessus le seuil pour éviter de tomber sur les piques au sol juste en dessous ! Ce labyrinthe contient de nombreux pièges pour les imprudents, alors faites attention où vous mettez les pieds ! Une fois que le chemin s’élargit, marcher sur la dalle carrée bien visible au sol libère une paire de boules à pointes qui roulent dans le labyrinthe. Elles ne font rien de spécial à part vous blesser si elles vous touchent, alors évitez-les si possible. Sur le côté droit du dédale, un masque crache périodiquement des boules de feu qui descendent, mais cela s’esquive facilement.

Ce dont vous devez le plus vous méfier, ce sont les murs de piques sur les bords que le Minotaure peut pousser sur vous si vous êtes tous les deux bien placés. Ceux du bas, qui sont poussés vers le haut, sont les plus gênants, car vous pouvez facilement rester coincé entre l’un d’eux et une alcôve sans pouvoir vous échapper, ce qui mène à une mort inévitable. Essayez d’attirer le Minotaure en déclenchant un mur de piques là où vous pouvez facilement l’esquiver, puis restez sur le pourtour extérieur du labyrinthe, derrière les murs de piques, à moins que le Minotaure ne vienne de lui-même vous affronter au centre. Un endroit facile pour faire cela est le coin supérieur gauche. Montez pour ramasser la DRACHME, puis redescendez dès que vous entendez la voix rauque du Minotaure et le grincement du mur qui pousse.

En bas à gauche, dans une alcôve sous des piques au sol, vous trouverez également des PIÈGES À SANGLIER, mais ils ne sont pas particulièrement utiles pour ce combat. Il y a aussi un GYRO derrière un sol de piques sur le côté gauche de l’arène.

Combat de Boss : Le Minotaure

Une fois que vous avez réussi à engager ce type au corps à corps (ou quelque chose qui y ressemble), au lieu de le laisser simplement vous pousser des murs de piques, le vrai plaisir commence. Vous pouvez essayer d’utiliser diverses armes spéciales et des attaques directes contre lui, pour vous rendre compte qu’un coup, même de vos armes les plus puissantes, ne lui inflige qu’un seul point de dégât. Cela suggère que le combat va être très, trèèèès long. C’est faisable ainsi ; je l’ai déjà battu en n’utilisant que des ORDURES (puisque vous en avez des tonnes et qu’elles ne font pas moins de dégâts de toute façon). Mais si vous n’avez pas toute la journée devant vous, voici l’astuce : après qu’il vous a lancé sa hache, esquivez-la, puis courez rapidement là où elle a atterri pour la ramasser, et relancez-la-lui immédiatement. Le frapper de cette manière, avec sa propre arme, lui inflige 28 points de dégâts. Il faut cependant être assez rapide pour la ramasser et la lancer avant qu’il ne vous atteigne. Vous pouvez pratiquement maintenir le Minotaure dans une zone précise en faisant des allers-retours comme ça.

Finalement, il s’enrage et commence à charger rapidement ; faites de votre mieux pour esquiver à ce moment-là et attendez qu’il vous engage à nouveau normalement. Il tombera après environ 10 lancers de hache réussis. N’oubliez pas de ramasser la CLÉ ‘H’ et sa grosse TÊTE DE TAUREAU !

Après votre victoire, il y a deux sorties possibles, toutes deux étant des portes « H » : dans le coin supérieur gauche et dans le coin inférieur droit. Si vous entrez par la porte en haut à gauche, vous vous retrouverez en Crète, mais il n’y a pas grand-chose à y faire pour le moment, à part ramasser une clé « H » de remplacement. Dirigez-vous donc plutôt vers le bas de l’arène, dans le coin inférieur droit. Si vous vous retrouvez à remonter le chemin sur une grille menant à un cracheur de boules de feu, c’est que vous devez retourner vers la gauche le long du bas jusqu’à pouvoir descendre d’un rang supplémentaire, puis aller à droite vers les prisons.

Traversez les prisons et ouvrez la porte « H » suivante avec la CLÉ ‘H’ qui se trouve juste devant (ils ne font plus vraiment d’efforts pour cacher ces clés, n’est-ce pas ?). Si vous avez des Clés supplémentaires, vous pouvez ouvrir la cellule en haut à gauche pour un GYRO, celle en bas à droite pour une DRACHME, et celle en bas à gauche pour des ORDURES. Vous ne recevrez aucune récompense pour avoir libéré la dame qui s’y trouve, c’est donc à vous de voir si vous la laissez pourrir là ou non. Honnêtement, autant la laisser. Passez la deuxième porte « H » et montez vers la droite par la sortie que l’homme maigre a creusée pour revenir à l’air libre. Et maintenant… SAUVEGARDEZ VOTRE PARTIE !!!

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